Introducció
En aquest tema, aprendrem sobre les textures i com utilitzar-les per millorar la qualitat visual dels nostres objectes renderitzats en OpenGL. Les textures són imatges aplicades a superfícies geomètriques per donar-los més detall i realisme.
Conceptes Clau
- Textures: Imatges que es poden aplicar a superfícies geomètriques.
- Mapeig de Textures: El procés d'assignar coordenades de textura a vèrtexs d'un objecte.
- Coordenades de Textura: Coordenades (u, v) que determinen com es mapeja la textura sobre la superfície.
Passos per Utilitzar Textures en OpenGL
- Carregar la Imatge de la Textura
Primer, necessitem carregar la imatge de la textura des d'un fitxer. Podem utilitzar llibreries com stb_image.h
per facilitar aquesta tasca.
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #include <stb_image.h> // Carregar la imatge de la textura int width, height, nrChannels; unsigned char *data = stbi_load("path/to/your/texture.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0); if (!data) { std::cerr << "Failed to load texture" << std::endl; }
- Crear i Configurar la Textura en OpenGL
Després de carregar la imatge, hem de crear una textura en OpenGL i configurar els seus paràmetres.
unsigned int texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Configurar els paràmetres de la textura glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // Assignar la imatge a la textura glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Alliberar la memòria de la imatge carregada stbi_image_free(data);
- Assignar Coordenades de Textura als Vèrtexs
Hem d'assignar coordenades de textura als vèrtexs del nostre objecte. Les coordenades de textura (u, v) van de 0.0 a 1.0.
float vertices[] = { // posicions // colors // coordenades de textura 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // superior dret 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // inferior dret -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // inferior esquerre -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // superior esquerre };
- Modificar els Shaders per Utilitzar Textures
Hem de modificar els nostres shaders per utilitzar les textures. Això implica afegir un sampler2D al fragment shader i utilitzar la funció texture
per obtenir el color de la textura.
Vertex Shader:
#version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 aColor; layout (location = 2) in vec2 aTexCoord; out vec3 ourColor; out vec2 TexCoord; void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); ourColor = aColor; TexCoord = aTexCoord; }
Fragment Shader:
#version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 ourColor; in vec2 TexCoord; uniform sampler2D ourTexture; void main() { FragColor = texture(ourTexture, TexCoord); }
- Renderitzar l'Objecte amb la Textura
Finalment, hem de lligar la textura abans de dibuixar l'objecte.
// Lligar la textura glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Dibuixar l'objecte glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
Exercici Pràctic
Exercici 1: Aplicar una Textura a un Quadrat
- Carrega una imatge de textura des d'un fitxer.
- Crea una textura en OpenGL i configura els seus paràmetres.
- Assigna coordenades de textura als vèrtexs d'un quadrat.
- Modifica els shaders per utilitzar la textura.
- Renderitza el quadrat amb la textura aplicada.
Solució
// Incloure les llibreries necessàries #include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <stb_image.h> #include <iostream> // Funcions de callback i inicialització void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height); void processInput(GLFWwindow *window); // Variables globals const unsigned int SCR_WIDTH = 800; const unsigned int SCR_HEIGHT = 600; int main() { // Inicialitzar GLFW glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // Crear la finestra GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL); if (window == NULL) { std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); // Inicialitzar GLAD if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) { std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl; return -1; } // Compilar i enllaçar els shaders (codi no mostrat per brevetat) // Configurar els vèrtexs i els buffers float vertices[] = { // posicions // colors // coordenades de textura 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // superior dret 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // inferior dret -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // inferior esquerre -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // superior esquerre }; unsigned int indices[] = { 0, 1, 3, 1, 2, 3 }; unsigned int VBO, VAO, EBO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glGenBuffers(1, &EBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); // Posicions glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); // Colors glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(1); // Coordenades de textura glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(2); // Carregar i crear la textura unsigned int texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Configurar els paràmetres de la textura glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // Carregar la imatge de la textura int width, height, nrChannels; unsigned char *data = stbi_load("path/to/your/texture.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0); if (data) { glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); } else { std::cout << "Failed to load texture" << std::endl; } stbi_image_free(data); // Render loop while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // Processar la entrada processInput(window); // Renderitzar glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Lligar la textura glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Dibuixar el quadrat glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); // Intercanviar els buffers glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // Alliberar els recursos glDeleteVertexArrays(1, &VAO); glDeleteBuffers(1, &VBO); glDeleteBuffers(1, &EBO); glfwTerminate(); return 0; } void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) { glViewport(0, 0, width, height); } void processInput(GLFWwindow *window) { if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) glfwSetWindowShouldClose(window, true); }
Conclusió
En aquest tema, hem après com carregar i aplicar textures a objectes en OpenGL. Hem vist com configurar els paràmetres de la textura, assignar coordenades de textura als vèrtexs i modificar els shaders per utilitzar les textures. Aquestes tècniques són fonamentals per crear escenes visuals més realistes i detallades.
En el següent tema, explorarem la il·luminació i els materials, que ens permetran afegir encara més realisme als nostres objectes renderitzats.
Curs de Programació OpenGL
Mòdul 1: Introducció a OpenGL
- Què és OpenGL?
- Configurar el Teu Entorn de Desenvolupament
- Crear el Teu Primer Programa OpenGL
- Entendre el Pipeline d'OpenGL
Mòdul 2: Renderització Bàsica
- Dibuixar Formes Bàsiques
- Entendre les Coordenades i les Transformacions
- Coloració i Ombrejat
- Ús de Buffers
Mòdul 3: Tècniques de Renderització Intermèdies
- Textures i Mapeig de Textures
- Il·luminació i Materials
- Barreja i Transparència
- Prova de Profunditat i Prova de Plantilla
Mòdul 4: Tècniques de Renderització Avançades
Mòdul 5: Optimització del Rendiment
- Optimitzar el Codi OpenGL
- Ús d'Objectes de Matriu de Vèrtexs (VAOs)
- Gestió Eficient de la Memòria
- Perfilat i Depuració