Introducció als Behavior Trees
Els Behavior Trees (BTs) són una estructura de dades utilitzada per modelar el comportament dels personatges no jugadors (NPCs) en els videojocs. Són una alternativa a les màquines d'estats finits (FSM) i ofereixen una manera més flexible i escalable de gestionar comportaments complexos.
Conceptes Bàsics
- Node: La unitat bàsica d'un BT. Cada node representa una acció o una decisió.
- Arrel (Root): El node inicial del BT, des d'on comença l'execució.
- Fulles (Leaves): Nodes terminals que representen accions concretes.
- Nodes Compositors: Nodes que poden tenir fills i determinen l'ordre d'execució dels seus fills.
- Nodes Decoradors: Nodes que modifiquen el comportament dels seus fills.
Tipus de Nodes
- Sequence (Seqüència): Executa els seus fills en ordre fins que un falla. Si un falla, la seqüència falla.
- Selector: Executa els seus fills en ordre fins que un té èxit. Si un té èxit, el selector té èxit.
- Parallel (Paral·lel): Executa tots els seus fills simultàniament.
- Decorator (Decorador): Modifica el comportament d'un altre node (per exemple, repeteix una acció fins que tingui èxit).
Exemple de Behavior Tree
En aquest exemple, el node arrel té dos fills: una seqüència i un selector. La seqüència comprova la salut, busca un enemic i ataca. Si qualsevol d'aquestes accions falla, la seqüència falla. El selector patrulla o es queda en mode idle si no hi ha enemics.
Implementació de Behavior Trees
Pas 1: Definir els Nodes
Primer, definim les classes per als diferents tipus de nodes.
class Node: def run(self): raise NotImplementedError("This method should be overridden by subclasses") class Sequence(Node): def __init__(self, children): self.children = children def run(self): for child in self.children: if not child.run(): return False return True class Selector(Node): def __init__(self, children): self.children = children def run(self): for child in self.children: if child.run(): return True return False class Action(Node): def __init__(self, action): self.action = action def run(self): return self.action()
Pas 2: Definir les Accions
Definim les accions que els nodes fulla executaran.
def check_health(): print("Checking health...") return True # Simulació de la verificació de salut def find_enemy(): print("Finding enemy...") return True # Simulació de la cerca d'enemics def attack(): print("Attacking enemy...") return True # Simulació de l'atac a l'enemic def patrol(): print("Patrolling...") return False # Simulació de la patrulla def idle(): print("Idling...") return True # Simulació de l'estat idle
Pas 3: Construir el Behavior Tree
Construïm el BT utilitzant els nodes i les accions definides.
# Crear nodes fulla check_health_node = Action(check_health) find_enemy_node = Action(find_enemy) attack_node = Action(attack) patrol_node = Action(patrol) idle_node = Action(idle) # Crear nodes compositors sequence_node = Sequence([check_health_node, find_enemy_node, attack_node]) selector_node = Selector([patrol_node, idle_node]) # Crear el node arrel root = Selector([sequence_node, selector_node]) # Executar el Behavior Tree root.run()
Exercici Pràctic
Exercici: Implementa un Behavior Tree que afegeixi una acció de "Recollir Objectes" abans de l'atac. Si no hi ha objectes per recollir, el personatge hauria de patrullar.
Solució:
def collect_items(): print("Collecting items...") return True # Simulació de la recollida d'objectes # Crear nodes fulla addicionals collect_items_node = Action(collect_items) # Actualitzar nodes compositors sequence_node = Sequence([check_health_node, find_enemy_node, collect_items_node, attack_node]) selector_node = Selector([patrol_node, idle_node]) # Actualitzar el node arrel root = Selector([sequence_node, selector_node]) # Executar el Behavior Tree root.run()
Conclusió
Els Behavior Trees són una eina poderosa per gestionar comportaments complexos en videojocs. Ofereixen una estructura clara i escalable que facilita la implementació i manteniment de comportaments d'NPCs. Amb la pràctica, es poden crear BTs molt sofisticats que millorin significativament la jugabilitat i la immersió en els videojocs.
IA per a Videojocs
Mòdul 1: Introducció a la IA en Videojocs
Mòdul 2: Navegació en Videojocs
Mòdul 3: Presa de Decisions
Mòdul 4: Aprenentatge Automàtic
- Introducció a l'Aprenentatge Automàtic
- Xarxes Neuronals en Videojocs
- Aprenentatge per Reforç
- Implementació d'un Agent d'Aprenentatge
Mòdul 5: Integració i Optimització
Mòdul 6: Projectes Pràctics
- Projecte 1: Implementació de Navegació Bàsica
- Projecte 2: Creació d'un NPC amb Presa de Decisions
- Projecte 3: Desenvolupament d'un Agent amb Aprenentatge Automàtic