Les estructures de control són fonamentals en qualsevol llenguatge de programació, ja que permeten controlar el flux d'execució del programa. En aquest tema, aprendrem sobre les estructures de control bàsiques en RPG, incloent-hi les condicions, els bucles i les instruccions de salt.
Contingut
Condicionals
Les estructures condicionals permeten executar diferents blocs de codi en funció de si una condició és certa o falsa.
IF
i ELSE
La instrucció IF
s'utilitza per executar un bloc de codi si una condició és certa. La instrucció ELSE
s'utilitza per executar un bloc de codi alternatiu si la condició és falsa.
Sintaxi:
IF condició; // Bloc de codi si la condició és certa ELSE; // Bloc de codi si la condició és falsa ENDIF;
Exemple:
Dcl-S x Int(10); Dcl-S y Int(10); x = 5; y = 10; IF x > y; dsply 'x és més gran que y'; ELSE; dsply 'x no és més gran que y'; ENDIF;
SELECT
i WHEN
La instrucció SELECT
s'utilitza per executar un bloc de codi entre múltiples opcions basades en diferents condicions.
Sintaxi:
SELECT; WHEN condició1; // Bloc de codi si condició1 és certa WHEN condició2; // Bloc de codi si condició2 és certa OTHER; // Bloc de codi si cap condició anterior és certa ENDSL;
Exemple:
Dcl-S score Int(10); score = 85; SELECT; WHEN score >= 90; dsply 'A'; WHEN score >= 80; dsply 'B'; WHEN score >= 70; dsply 'C'; OTHER; dsply 'F'; ENDSL;
Bucles
Els bucles permeten repetir un bloc de codi diverses vegades.
DO
i ENDDO
El bucle DO
s'utilitza per repetir un bloc de codi un nombre determinat de vegades.
Sintaxi:
Exemple:
DOW
i ENDDO
El bucle DOW
(Do While) s'utilitza per repetir un bloc de codi mentre una condició sigui certa.
Sintaxi:
Exemple:
Instruccions de Salt
Les instruccions de salt permeten alterar el flux d'execució del programa de manera immediata.
LEAVE
La instrucció LEAVE
s'utilitza per sortir d'un bucle immediatament.
Exemple:
ITER
La instrucció ITER
s'utilitza per saltar a la següent iteració del bucle.
Exemple:
Exercicis Pràctics
Exercici 1: Condicionals
Escriu un programa que demani a l'usuari un número i mostri si és positiu, negatiu o zero.
Solució:
Dcl-S num Int(10); dsply 'Introdueix un número:'; rcvvar num; IF num > 0; dsply 'El número és positiu'; ELSEIF num < 0; dsply 'El número és negatiu'; ELSE; dsply 'El número és zero'; ENDIF;
Exercici 2: Bucles
Escriu un programa que mostri els números del 1 al 10 utilitzant un bucle DO
.
Solució:
Exercici 3: Instruccions de Salt
Escriu un programa que mostri els números del 1 al 10, però salti el número 5 utilitzant la instrucció ITER
.
Solució:
Conclusió
En aquesta secció, hem après sobre les estructures de control en RPG, incloent-hi les condicions, els bucles i les instruccions de salt. Aquestes estructures són essencials per controlar el flux d'execució dels nostres programes i permeten crear lògiques més complexes i dinàmiques. En el proper mòdul, explorarem les funcions i procediments, que ens permetran organitzar i reutilitzar el codi de manera més eficient.
Curs de Programació RPG
Mòdul 1: Introducció a la Programació RPG
- Què és RPG?
- Configuració del Teu Entorn de Desenvolupament
- Sintaxi i Estructura Bàsiques
- Programa Hello World
Mòdul 2: Conceptes Bàsics
Mòdul 3: Treballant amb Dades
Mòdul 4: Tècniques Avançades de Programació
Mòdul 5: RPG IV i Més Enllà
Mòdul 6: Integrant RPG amb Tecnologies Modernes
Mòdul 7: Aplicacions del Món Real
- Construint una Aplicació Simple
- Estudi de Cas: Sistema de Gestió d'Inventari
- Estudi de Cas: Sistema de Nòmines
- Millors Pràctiques i Revisió de Codi