Què és la Programació Orientada a Objectes (POO)?
La Programació Orientada a Objectes (POO) és un paradigma de programació que utilitza "objectes" per dissenyar aplicacions i programes. Els objectes poden representar entitats del món real com ara persones, llocs o coses, i encapsulen tant dades com comportaments.
Conceptes Clau de la POO
-
Classes i Objectes:
- Classe: És una plantilla o model que defineix les propietats (atributs) i els comportaments (mètodes) que els objectes creats a partir d'aquesta classe tindran.
- Objecte: És una instància d'una classe. Cada objecte té el seu propi conjunt de dades, però comparteix la mateixa estructura i comportament definit per la classe.
-
Encapsulació:
- És el procés de combinar dades i mètodes que operen sobre aquestes dades en una sola unitat, la classe. Això ajuda a protegir les dades de l'accés no autoritzat i a mantenir la integritat de l'objecte.
-
Herència:
- Permet crear una nova classe a partir d'una classe existent. La nova classe (subclasse) hereta els atributs i mètodes de la classe existent (superclasse), i pot afegir-ne de nous o modificar els existents.
-
Polimorfisme:
- Permet que una interfície comuna sigui utilitzada per diferents tipus d'objectes. Això significa que es poden utilitzar diferents objectes de diferents classes de manera intercanviable si comparteixen la mateixa interfície o classe base.
-
Abstracció:
- És el procés de simplificar la complexitat ocultant els detalls innecessaris i mostrant només les característiques essencials d'un objecte.
Exemple Pràctic en Delphi/Object Pascal
Definició d'una Classe
type TAnimal = class private FName: string; FAge: Integer; public constructor Create(Name: string; Age: Integer); procedure Speak; virtual; property Name: string read FName write FName; property Age: Integer read FAge write FAge; end;
Explicació del Codi
- type TAnimal = class: Defineix una nova classe anomenada
TAnimal
. - private: Defineix la secció privada de la classe, on es declaren els atributs
FName
iFAge
. Aquests atributs només són accessibles des de dins de la classe. - public: Defineix la secció pública de la classe, on es declaren el constructor, el mètode
Speak
i les propietatsName
iAge
. - constructor Create(Name: string; Age: Integer): Defineix un constructor que inicialitza els atributs
FName
iFAge
. - procedure Speak; virtual: Defineix un mètode virtual que pot ser sobreescrit per subclasses.
- property Name: string read FName write FName: Defineix una propietat
Name
que permet accedir i modificar l'atributFName
. - property Age: Integer read FAge write FAge: Defineix una propietat
Age
que permet accedir i modificar l'atributFAge
.
Creació d'Objectes i Ús de Mètodes
var Animal: TAnimal; begin Animal := TAnimal.Create('Luna', 3); Animal.Speak; WriteLn('Name: ', Animal.Name); WriteLn('Age: ', Animal.Age); Animal.Free; end;
Explicació del Codi
- var Animal: TAnimal: Declara una variable
Animal
de tipusTAnimal
. - Animal := TAnimal.Create('Luna', 3): Crea una nova instància de
TAnimal
amb el nom 'Luna' i l'edat 3. - Animal.Speak: Crida el mètode
Speak
de l'objecteAnimal
. - WriteLn('Name: ', Animal.Name): Mostra el nom de l'animal.
- WriteLn('Age: ', Animal.Age): Mostra l'edat de l'animal.
- Animal.Free: Allibera la memòria ocupada per l'objecte
Animal
.
Herència i Polimorfisme
type TDog = class(TAnimal) public procedure Speak; override; end; procedure TDog.Speak; begin WriteLn('Woof!'); end;
Explicació del Codi
- type TDog = class(TAnimal): Defineix una nova classe
TDog
que hereta deTAnimal
. - procedure Speak; override: Sobreescriu el mètode
Speak
de la classe baseTAnimal
. - procedure TDog.Speak: Implementa el mètode
Speak
per a la classeTDog
, que mostra 'Woof!'.
Ús de la Subclasse
var Dog: TDog; begin Dog := TDog.Create('Buddy', 5); Dog.Speak; WriteLn('Name: ', Dog.Name); WriteLn('Age: ', Dog.Age); Dog.Free; end;
Explicació del Codi
- var Dog: TDog: Declara una variable
Dog
de tipusTDog
. - Dog := TDog.Create('Buddy', 5): Crea una nova instància de
TDog
amb el nom 'Buddy' i l'edat 5. - Dog.Speak: Crida el mètode
Speak
de l'objecteDog
, que mostra 'Woof!'. - WriteLn('Name: ', Dog.Name): Mostra el nom del gos.
- WriteLn('Age: ', Dog.Age): Mostra l'edat del gos.
- Dog.Free: Allibera la memòria ocupada per l'objecte
Dog
.
Exercicis Pràctics
Exercici 1: Crear una Classe TCat
- Defineix una classe
TCat
que hereti deTAnimal
. - Sobreescriu el mètode
Speak
per mostrar 'Meow!'. - Crea una instància de
TCat
i crida el mètodeSpeak
.
Solució
type TCat = class(TAnimal) public procedure Speak; override; end; procedure TCat.Speak; begin WriteLn('Meow!'); end; var Cat: TCat; begin Cat := TCat.Create('Whiskers', 2); Cat.Speak; WriteLn('Name: ', Cat.Name); WriteLn('Age: ', Cat.Age); Cat.Free; end;
Exercici 2: Crear una Classe TBird
- Defineix una classe
TBird
que hereti deTAnimal
. - Sobreescriu el mètode
Speak
per mostrar 'Tweet!'. - Crea una instància de
TBird
i crida el mètodeSpeak
.
Solució
type TBird = class(TAnimal) public procedure Speak; override; end; procedure TBird.Speak; begin WriteLn('Tweet!'); end; var Bird: TBird; begin Bird := TBird.Create('Tweety', 1); Bird.Speak; WriteLn('Name: ', Bird.Name); WriteLn('Age: ', Bird.Age); Bird.Free; end;
Resum
En aquesta secció, hem introduït els conceptes bàsics de la Programació Orientada a Objectes (POO) i hem vist com aplicar-los en Delphi/Object Pascal. Hem après sobre classes, objectes, encapsulació, herència, polimorfisme i abstracció. També hem creat exemples pràctics per il·lustrar aquests conceptes i hem proporcionat exercicis per reforçar l'aprenentatge. En la següent secció, explorarem més a fons les classes i els objectes.
Curs de Programació Delphi/Object Pascal
Mòdul 1: Introducció a Delphi/Object Pascal
- Introducció a Delphi i Object Pascal
- Configuració de l'Entorn de Desenvolupament
- Primera Aplicació Delphi
- Sintaxi i Estructura Bàsiques
- Variables i Tipus de Dades
Mòdul 2: Estructures de Control i Procediments
- Declaracions Condicionals
- Bucles i Iteració
- Procediments i Funcions
- Abast i Durada de les Variables
- Gestió d'Errors i Depuració
Mòdul 3: Treballant amb Dades
- Arrays i Cadenes
- Registres i Conjunts
- Tipus Enumerats i Subrang
- Gestió d'Arxius
- Accés a Bases de Dades
Mòdul 4: Programació Orientada a Objectes
- Introducció a la POO
- Classes i Objectes
- Herència i Polimorfisme
- Interfícies i Classes Abstractes
- Gestió d'Excepcions en POO
Mòdul 5: Funcions Avançades de Delphi
- Generics i Col·leccions
- Multifil i Programació Paral·lela
- Desenvolupament Basat en Components
- Biblioteca d'Execució de Delphi (RTL)
- Tècniques Avançades de Depuració
Mòdul 6: Desenvolupament d'Interfícies Gràfiques amb VCL i FMX
- Introducció a VCL
- Creació de Formularis i Controls
- Programació Basada en Esdeveniments
- Introducció a FireMonkey (FMX)
- Desenvolupament Multiplataforma amb FMX
Mòdul 7: Desenvolupament Web i Mòbil
- Desenvolupament Web amb Delphi
- Serveis RESTful
- Desenvolupament Mòbil amb Delphi
- Desplegament d'Aplicacions Mòbils
- Integració amb Serveis Web
Mòdul 8: Millors Pràctiques i Patrons de Disseny
- Organització del Codi i Documentació
- Patrons de Disseny en Delphi
- Tècniques de Refactorització
- Proves Unitàries i Desenvolupament Basat en Proves
- Optimització del Rendiment