En aquest tema, aprendrem a inicialitzar Direct3D, que és una part fonamental per començar a treballar amb gràfics 3D en DirectX. La inicialització de Direct3D implica configurar diversos components essencials com el dispositiu Direct3D, el context del dispositiu i la cadena d'intercanvi (swap chain).
Objectius
- Comprendre els components bàsics necessaris per inicialitzar Direct3D.
- Escriure codi per crear i configurar el dispositiu Direct3D i la cadena d'intercanvi.
- Gestionar errors comuns durant la inicialització.
Components Bàsics
- Dispositiu Direct3D (Direct3D Device)
El dispositiu Direct3D és l'objecte principal que utilitzem per renderitzar gràfics. Proporciona mètodes per crear recursos gràfics, configurar l'estat de renderització i enviar comandes de dibuix a la GPU.
- Context del Dispositiu (Device Context)
El context del dispositiu és utilitzat per configurar l'estat de renderització i emetre comandes de dibuix. Hi ha dos tipus de contextos: immediat i diferit. En aquest tema, ens centrarem en el context immediat.
- Cadena d'Intercanvi (Swap Chain)
La cadena d'intercanvi és responsable de gestionar les superfícies de renderització i presentar-les a la pantalla. Conté una sèrie de buffers que s'utilitzen per emmagatzemar les imatges renderitzades abans de mostrar-les.
Passos per Inicialitzar Direct3D
- Incloure les Llibreries Necessàries
Primer, hem d'incloure les llibreries Direct3D i les capçaleres necessàries en el nostre projecte.
#include <d3d11.h> #include <dxgi.h> #include <d3dcompiler.h> #pragma comment(lib, "d3d11.lib") #pragma comment(lib, "dxgi.lib") #pragma comment(lib, "d3dcompiler.lib")
- Definir Variables Globals
Definim les variables globals per al dispositiu Direct3D, el context del dispositiu i la cadena d'intercanvi.
ID3D11Device* g_pd3dDevice = nullptr; ID3D11DeviceContext* g_pImmediateContext = nullptr; IDXGISwapChain* g_pSwapChain = nullptr; ID3D11RenderTargetView* g_pRenderTargetView = nullptr;
- Crear el Dispositiu i la Cadena d'Intercanvi
Utilitzem la funció D3D11CreateDeviceAndSwapChain
per crear el dispositiu Direct3D i la cadena d'intercanvi.
HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory(&sd, sizeof(sd)); sd.BufferCount = 1; sd.BufferDesc.Width = 800; sd.BufferDesc.Height = 600; sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; sd.OutputWindow = hWnd; sd.SampleDesc.Count = 1; sd.SampleDesc.Quality = 0; sd.Windowed = TRUE; HRESULT hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, 0, nullptr, 0, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, nullptr, &g_pImmediateContext ); if (FAILED(hr)) { return hr; } // Crear la vista de renderització ID3D11Texture2D* pBackBuffer = nullptr; hr = g_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer); if (FAILED(hr)) { return hr; } hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, nullptr, &g_pRenderTargetView); pBackBuffer->Release(); if (FAILED(hr)) { return hr; } g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets(1, &g_pRenderTargetView, nullptr); // Configurar la vista de la finestra D3D11_VIEWPORT vp; vp.Width = (FLOAT)800; vp.Height = (FLOAT)600; vp.MinDepth = 0.0f; vp.MaxDepth = 1.0f; vp.TopLeftX = 0; vp.TopLeftY = 0; g_pImmediateContext->RSSetViewports(1, &vp); return S_OK; }
- Alliberar Recursos
És important alliberar els recursos quan ja no els necessitem per evitar fuites de memòria.
void CleanupDevice() { if (g_pImmediateContext) g_pImmediateContext->ClearState(); if (g_pRenderTargetView) g_pRenderTargetView->Release(); if (g_pSwapChain) g_pSwapChain->Release(); if (g_pImmediateContext) g_pImmediateContext->Release(); if (g_pd3dDevice) g_pd3dDevice->Release(); }
Exercici Pràctic
Exercici 1: Inicialitzar Direct3D
- Crea un projecte nou en Visual Studio.
- Inclou les llibreries i capçaleres necessàries.
- Defineix les variables globals per al dispositiu Direct3D, el context del dispositiu i la cadena d'intercanvi.
- Implementa la funció
InitD3D
per inicialitzar Direct3D. - Implementa la funció
CleanupDevice
per alliberar els recursos. - Executa el projecte i assegura't que la finestra es crea correctament sense errors.
Solució de l'Exercici
#include <d3d11.h> #include <dxgi.h> #include <d3dcompiler.h> #include <windows.h> #pragma comment(lib, "d3d11.lib") #pragma comment(lib, "dxgi.lib") #pragma comment(lib, "d3dcompiler.lib") ID3D11Device* g_pd3dDevice = nullptr; ID3D11DeviceContext* g_pImmediateContext = nullptr; IDXGISwapChain* g_pSwapChain = nullptr; ID3D11RenderTargetView* g_pRenderTargetView = nullptr; HRESULT InitD3D(HWND hWnd) { DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd; ZeroMemory(&sd, sizeof(sd)); sd.BufferCount = 1; sd.BufferDesc.Width = 800; sd.BufferDesc.Height = 600; sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60; sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; sd.OutputWindow = hWnd; sd.SampleDesc.Count = 1; sd.SampleDesc.Quality = 0; sd.Windowed = TRUE; HRESULT hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, nullptr, 0, nullptr, 0, D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, nullptr, &g_pImmediateContext ); if (FAILED(hr)) { return hr; } ID3D11Texture2D* pBackBuffer = nullptr; hr = g_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer); if (FAILED(hr)) { return hr; } hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, nullptr, &g_pRenderTargetView); pBackBuffer->Release(); if (FAILED(hr)) { return hr; } g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets(1, &g_pRenderTargetView, nullptr); D3D11_VIEWPORT vp; vp.Width = (FLOAT)800; vp.Height = (FLOAT)600; vp.MinDepth = 0.0f; vp.MaxDepth = 1.0f; vp.TopLeftX = 0; vp.TopLeftY = 0; g_pImmediateContext->RSSetViewports(1, &vp); return S_OK; } void CleanupDevice() { if (g_pImmediateContext) g_pImmediateContext->ClearState(); if (g_pRenderTargetView) g_pRenderTargetView->Release(); if (g_pSwapChain) g_pSwapChain->Release(); if (g_pImmediateContext) g_pImmediateContext->Release(); if (g_pd3dDevice) g_pd3dDevice->Release(); } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, LPWSTR, int nCmdShow) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, IDI_APPLICATION); wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); wcex.lpszMenuName = nullptr; wcex.lpszClassName = L"Direct3DWindowClass"; wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, IDI_APPLICATION); if (!RegisterClassEx(&wcex)) return 0; HWND hWnd = CreateWindow( L"Direct3DWindowClass", L"Direct3D Initialization", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr ); if (!hWnd) return 0; ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); if (FAILED(InitD3D(hWnd))) { CleanupDevice(); return 0; } MSG msg = { 0 }; while (msg.message != WM_QUIT) { if (PeekMessage(&msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } } CleanupDevice(); return (int)msg.wParam; } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (message) { case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; }
Conclusió
En aquest tema, hem après a inicialitzar Direct3D configurant el dispositiu Direct3D, el context del dispositiu i la cadena d'intercanvi. També hem vist com alliberar els recursos per evitar fuites de memòria. Aquest és un pas fonamental per començar a treballar amb gràfics 3D en DirectX. En el següent tema, aprendrem a renderitzar un triangle utilitzant Direct3D.
Curs de Programació DirectX
Mòdul 1: Introducció a DirectX
- Què és DirectX?
- Configuració de l'Entorn de Desenvolupament
- Comprendre l'API de DirectX
- Crear la Teva Primera Aplicació DirectX
Mòdul 2: Conceptes Bàsics de Direct3D
- Introducció a Direct3D
- Inicialitzar Direct3D
- Renderitzar un Triangle
- Gestionar el Bucle de Renderització
Mòdul 3: Treballar amb Shaders
Mòdul 4: Tècniques Avançades de Renderització
Mòdul 5: Models 3D i Animació
Mòdul 6: Optimització del Rendiment
- Perfilat i Depuració
- Optimitzar el Rendiment de la Renderització
- Gestió de Memòria
- Multifil en DirectX