La tessel·lació és una tècnica avançada de renderització que permet subdividir polígons en temps real per augmentar el detall geomètric d'un model 3D. Aquesta tècnica és especialment útil per a crear superfícies més suaus i detallades sense necessitat d'augmentar la complexitat del model original.

Objectius del Tema

  • Comprendre què és la tessel·lació i per què és útil.
  • Aprendre a configurar i utilitzar la tessel·lació en DirectX.
  • Escriure shaders de tessel·lació.
  • Implementar la tessel·lació en una aplicació DirectX.

Què és la Tessel·lació?

La tessel·lació és el procés de subdividir un polígon en polígons més petits. Això permet augmentar el detall geomètric d'un model 3D de manera dinàmica, millorant la qualitat visual sense augmentar la complexitat del model original.

Avantatges de la Tessel·lació

  • Detall Dinàmic: Permet augmentar el detall geomètric en funció de la distància de la càmera o altres factors.
  • Eficiència: Redueix la necessitat de models amb alta densitat de polígons, millorant el rendiment.
  • Flexibilitat: Pot ser utilitzada per a una varietat d'efectes, com ara superfícies suaus, detalls de terreny, etc.

Configuració de la Tessel·lació en DirectX

Passos per Configurar la Tessel·lació

  1. Habilitar la Tessel·lació en el Pipeline de Renderització:
    • Assegura't que el teu pipeline de renderització estigui configurat per suportar la tessel·lació.
  2. Escriure Shaders de Tessel·lació:
    • Escriu shaders de tessel·lació que defineixin com subdividir els polígons.
  3. Configurar els Shaders en el Codi de l'Aplicació:
    • Configura els shaders de tessel·lació en el codi de la teva aplicació DirectX.

Exemple de Codi: Configuració Bàsica

// Configuració del pipeline de tessel·lació
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{
    { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
    // Altres elements de layout...
};

ID3D11InputLayout* pInputLayout;
device->CreateInputLayout(layout, ARRAYSIZE(layout), pVSBlob->GetBufferPointer(), pVSBlob->GetBufferSize(), &pInputLayout);

// Configuració dels shaders de tessel·lació
deviceContext->IASetInputLayout(pInputLayout);
deviceContext->VSSetShader(pVertexShader, nullptr, 0);
deviceContext->HSSetShader(pHullShader, nullptr, 0);
deviceContext->DSSetShader(pDomainShader, nullptr, 0);
deviceContext->PSSetShader(pPixelShader, nullptr, 0);

Escriure Shaders de Tessel·lació

Hull Shader (HS)

El Hull Shader és responsable de determinar com es subdividirà cada patch (parche) de polígons.

// Hull Shader
struct HS_OUTPUT
{
    float3 pos : POSITION;
    // Altres atributs...
};

HS_OUTPUT HullShader(InputPatch<VS_OUTPUT, 3> patch, uint id : SV_OutputControlPointID)
{
    HS_OUTPUT output;
    output.pos = patch[id].pos;
    // Altres càlculs...
    return output;
}

Domain Shader (DS)

El Domain Shader és responsable de calcular les posicions finals dels nous punts generats per la tessel·lació.

// Domain Shader
struct DS_OUTPUT
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    // Altres atributs...
};

DS_OUTPUT DomainShader(HS_CONSTANT_DATA constantData, float3 barycentricCoords : SV_DomainLocation, const OutputPatch<HS_OUTPUT, 3> patch)
{
    DS_OUTPUT output;
    output.pos = float4(patch[0].pos * barycentricCoords.x + patch[1].pos * barycentricCoords.y + patch[2].pos * barycentricCoords.z, 1.0f);
    // Altres càlculs...
    return output;
}

Implementació de la Tessel·lació en una Aplicació DirectX

Exemple de Codi: Implementació Completa

// Configuració del pipeline de tessel·lació
deviceContext->IASetInputLayout(pInputLayout);
deviceContext->VSSetShader(pVertexShader, nullptr, 0);
deviceContext->HSSetShader(pHullShader, nullptr, 0);
deviceContext->DSSetShader(pDomainShader, nullptr, 0);
deviceContext->PSSetShader(pPixelShader, nullptr, 0);

// Configuració de la tessel·lació
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_3_CONTROL_POINT_PATCHLIST);

// Renderització
deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);

Exercici Pràctic

Objectiu

Implementar la tessel·lació en una aplicació DirectX per renderitzar un terreny detallat.

Passos

  1. Configura el pipeline de tessel·lació.
  2. Escriu els shaders de tessel·lació (Hull Shader i Domain Shader).
  3. Implementa la tessel·lació en el codi de la teva aplicació.

Solució

// Configuració del pipeline de tessel·lació
deviceContext->IASetInputLayout(pInputLayout);
deviceContext->VSSetShader(pVertexShader, nullptr, 0);
deviceContext->HSSetShader(pHullShader, nullptr, 0);
deviceContext->DSSetShader(pDomainShader, nullptr, 0);
deviceContext->PSSetShader(pPixelShader, nullptr, 0);

// Configuració de la tessel·lació
deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_3_CONTROL_POINT_PATCHLIST);

// Renderització
deviceContext->DrawIndexed(indexCount, 0, 0);

Errors Comuns i Consells

Errors Comuns

  • No configurar correctament el pipeline de tessel·lació: Assegura't que tots els shaders estiguin configurats correctament.
  • Problemes amb els shaders: Verifica que els shaders de tessel·lació estiguin escrits correctament i que no hi hagi errors de compilació.

Consells

  • Utilitza eines de depuració: Utilitza eines com el Visual Studio Graphics Debugger per depurar i analitzar el pipeline de tessel·lació.
  • Experimenta amb diferents nivells de tessel·lació: Ajusta els nivells de tessel·lació per trobar el balanç òptim entre detall i rendiment.

Conclusió

La tessel·lació és una tècnica poderosa que permet augmentar el detall geomètric de manera dinàmica, millorant la qualitat visual de les aplicacions DirectX. Amb una comprensió sòlida dels shaders de tessel·lació i la configuració del pipeline, pots implementar aquesta tècnica per crear superfícies més detallades i realistes en els teus projectes.

En el següent tema, explorarem el traçat de raigs, una altra tècnica avançada de renderització que permet simular efectes de llum i ombra amb gran precisió.

© Copyright 2024. Tots els drets reservats