Introducció
Els vertex shaders són una part fonamental de la pipeline de renderització en Direct3D. Són programes que s'executen per cada vèrtex d'un objecte 3D i permeten transformar i manipular les seves propietats abans de passar-les a la següent etapa de la pipeline. En aquest tema, aprendrem a escriure vertex shaders utilitzant HLSL (High-Level Shading Language).
Objectius
- Comprendre la funció dels vertex shaders en la pipeline de renderització.
- Aprendre la sintaxi bàsica de HLSL per escriure vertex shaders.
- Escriure un vertex shader senzill que transformi vèrtexs.
- Integrar el vertex shader en una aplicació DirectX.
Conceptes Clau
- Vertex Shader: Un programa que s'executa per cada vèrtex per transformar-lo i manipular les seves propietats.
- HLSL: High-Level Shading Language, el llenguatge utilitzat per escriure shaders en DirectX.
- Pipeline de Renderització: La seqüència d'etapes per les quals passen els vèrtexs i fragments per ser renderitzats a la pantalla.
Estructura d'un Vertex Shader
Un vertex shader en HLSL té una estructura bàsica que inclou:
- Entrades: Les dades d'entrada per al shader, com les posicions dels vèrtexs.
- Sortides: Les dades de sortida que es passaran a la següent etapa de la pipeline.
- Funció principal: La funció que defineix les operacions a realitzar sobre cada vèrtex.
Exemple Bàsic
A continuació, es mostra un exemple bàsic d'un vertex shader que transforma les posicions dels vèrtexs utilitzant una matriu de transformació:
// Estructura d'entrada struct VS_INPUT { float4 Pos : POSITION; // Posició del vèrtex }; // Estructura de sortida struct VS_OUTPUT { float4 Pos : SV_POSITION; // Posició transformada del vèrtex }; // Matriu de transformació cbuffer Transform : register(b0) { matrix WorldViewProj; }; // Funció principal del vertex shader VS_OUTPUT main(VS_INPUT input) { VS_OUTPUT output; output.Pos = mul(input.Pos, WorldViewProj); // Transformar la posició del vèrtex return output; }
Explicació del Codi
- Estructura d'entrada (VS_INPUT): Defineix les dades d'entrada per al shader. En aquest cas, només inclou la posició del vèrtex.
- Estructura de sortida (VS_OUTPUT): Defineix les dades de sortida del shader. Inclou la posició transformada del vèrtex.
- Matriu de transformació (cbuffer Transform): Una matriu que s'utilitza per transformar les posicions dels vèrtexs. Es declara com un constant buffer.
- Funció principal (main): La funció que s'executa per cada vèrtex. Transforma la posició del vèrtex utilitzant la matriu de transformació i retorna la posició transformada.
Integració en una Aplicació DirectX
Per utilitzar el vertex shader en una aplicació DirectX, hem de compilar el shader i configurar la pipeline de renderització per utilitzar-lo.
Compilar el Shader
Utilitzem la funció D3DCompileFromFile
per compilar el shader des d'un fitxer:
ID3DBlob* vertexShaderBlob = nullptr; ID3DBlob* errorBlob = nullptr; HRESULT hr = D3DCompileFromFile( L"VertexShader.hlsl", // Nom del fitxer del shader nullptr, // Definicions de macros nullptr, // Incloure fitxers "main", // Nom de la funció principal "vs_5_0", // Perfil del shader 0, // Flags de compilació 0, // Flags d'efectes &vertexShaderBlob, // Blob del shader compilat &errorBlob // Blob d'errors ); if (FAILED(hr)) { if (errorBlob) { OutputDebugStringA((char*)errorBlob->GetBufferPointer()); errorBlob->Release(); } if (vertexShaderBlob) { vertexShaderBlob->Release(); } return hr; }
Crear el Vertex Shader
Un cop compilat el shader, creem el vertex shader object:
ID3D11VertexShader* vertexShader = nullptr; hr = device->CreateVertexShader( vertexShaderBlob->GetBufferPointer(), vertexShaderBlob->GetBufferSize(), nullptr, &vertexShader ); if (FAILED(hr)) { vertexShaderBlob->Release(); return hr; }
Configurar la Pipeline
Finalment, configurem la pipeline de renderització per utilitzar el vertex shader:
Exercici Pràctic
Exercici
Escriu un vertex shader que, a més de transformar la posició dels vèrtexs, també passi el color del vèrtex a la següent etapa de la pipeline.
Solució
// Estructura d'entrada struct VS_INPUT { float4 Pos : POSITION; // Posició del vèrtex float4 Color : COLOR; // Color del vèrtex }; // Estructura de sortida struct VS_OUTPUT { float4 Pos : SV_POSITION; // Posició transformada del vèrtex float4 Color : COLOR; // Color del vèrtex }; // Matriu de transformació cbuffer Transform : register(b0) { matrix WorldViewProj; }; // Funció principal del vertex shader VS_OUTPUT main(VS_INPUT input) { VS_OUTPUT output; output.Pos = mul(input.Pos, WorldViewProj); // Transformar la posició del vèrtex output.Color = input.Color; // Passar el color del vèrtex return output; }
Conclusió
En aquest tema, hem après a escriure un vertex shader bàsic utilitzant HLSL. Hem vist com transformar les posicions dels vèrtexs i com integrar el shader en una aplicació DirectX. Els vertex shaders són una eina poderosa per manipular vèrtexs i crear efectes visuals avançats. En els següents temes, explorarem altres tipus de shaders i tècniques avançades de renderització.
Proper Tema: Escriure Pixel Shaders
Curs de Programació DirectX
Mòdul 1: Introducció a DirectX
- Què és DirectX?
- Configuració de l'Entorn de Desenvolupament
- Comprendre l'API de DirectX
- Crear la Teva Primera Aplicació DirectX
Mòdul 2: Conceptes Bàsics de Direct3D
- Introducció a Direct3D
- Inicialitzar Direct3D
- Renderitzar un Triangle
- Gestionar el Bucle de Renderització
Mòdul 3: Treballar amb Shaders
Mòdul 4: Tècniques Avançades de Renderització
Mòdul 5: Models 3D i Animació
Mòdul 6: Optimització del Rendiment
- Perfilat i Depuració
- Optimitzar el Rendiment de la Renderització
- Gestió de Memòria
- Multifil en DirectX