En aquest tema, aprendrem a carregar models 3D en una aplicació DirectX. Els models 3D són essencials per a la creació de jocs i aplicacions gràfiques, ja que representen objectes complexos en un espai tridimensional. Aquest mòdul cobrirà els conceptes bàsics de la càrrega de models, incloent-hi els formats de fitxer comuns, les tècniques de càrrega i la integració dels models en una escena DirectX.
Objectius del Tema
- Comprendre els formats de fitxer de models 3D més comuns.
- Aprendre a carregar models 3D en una aplicació DirectX.
- Integrar models 3D en una escena DirectX.
Formats de Fitxer de Models 3D
Abans de carregar un model 3D, és important conèixer els formats de fitxer més comuns utilitzats per emmagatzemar models 3D. A continuació es presenten alguns dels formats més populars:
Format | Descripció |
---|---|
.obj |
Un format de fitxer simple i àmpliament utilitzat que emmagatzema la geometria del model. |
.fbx |
Un format de fitxer complex que pot emmagatzemar geometria, materials, animacions i altres dades. |
.dae |
Un format basat en XML que pot emmagatzemar geometria, materials i animacions. |
.3ds |
Un format de fitxer antic però encara utilitzat en moltes aplicacions. |
Carregar un Model 3D en DirectX
Per carregar un model 3D en DirectX, seguirem els passos següents:
- Preparar el Model 3D: Assegura't que el model estigui en un format compatible i que tingui les textures i materials necessaris.
- Llegir el Fitxer del Model: Utilitza una biblioteca o escriu codi per llegir el fitxer del model i extreure'n la informació necessària.
- Crear Buffers de Vertex i Índex: Utilitza la informació del model per crear buffers de vertex i índex en DirectX.
- Renderitzar el Model: Utilitza els shaders i el pipeline de renderització de DirectX per dibuixar el model a la pantalla.
Exemple Pràctic: Carregar un Model .obj
A continuació, es mostra un exemple pràctic de com carregar un model .obj
en una aplicació DirectX.
Pas 1: Preparar el Model .obj
Assegura't que tens un fitxer .obj
i les seves textures associades. Per a aquest exemple, utilitzarem un model simple de cub.
Pas 2: Llegir el Fitxer .obj
Utilitzarem una biblioteca de tercers, com ara tinyobjloader
, per llegir el fitxer .obj
. Afegeix la biblioteca al teu projecte i utilitza el següent codi per carregar el model:
#include "tiny_obj_loader.h" #include <vector> #include <string> struct Vertex { DirectX::XMFLOAT3 position; DirectX::XMFLOAT3 normal; DirectX::XMFLOAT2 texcoord; }; std::vector<Vertex> vertices; std::vector<uint32_t> indices; bool LoadOBJ(const std::string& filename) { tinyobj::attrib_t attrib; std::vector<tinyobj::shape_t> shapes; std::vector<tinyobj::material_t> materials; std::string warn, err; if (!tinyobj::LoadObj(&attrib, &shapes, &materials, &warn, &err, filename.c_str())) { std::cerr << warn << err << std::endl; return false; } for (const auto& shape : shapes) { for (const auto& index : shape.mesh.indices) { Vertex vertex = {}; vertex.position = { attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 0], attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 1], attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 2] }; vertex.normal = { attrib.normals[3 * index.normal_index + 0], attrib.normals[3 * index.normal_index + 1], attrib.normals[3 * index.normal_index + 2] }; vertex.texcoord = { attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 0], attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 1] }; vertices.push_back(vertex); indices.push_back(indices.size()); } } return true; }
Pas 3: Crear Buffers de Vertex i Índex
Un cop carregat el model, crearem els buffers de vertex i índex en DirectX:
ID3D11Buffer* vertexBuffer = nullptr; ID3D11Buffer* indexBuffer = nullptr; void CreateBuffers(ID3D11Device* device) { D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc = {}; vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(Vertex) * vertices.size(); vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData = {}; vertexData.pSysMem = vertices.data(); device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &vertexBuffer); D3D11_BUFFER_DESC indexBufferDesc = {}; indexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(uint32_t) * indices.size(); indexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER; indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; D3D11_SUBRESOURCE_DATA indexData = {}; indexData.pSysMem = indices.data(); device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &indexBuffer); }
Pas 4: Renderitzar el Model
Finalment, renderitzarem el model utilitzant els shaders i el pipeline de renderització de DirectX:
void Render(ID3D11DeviceContext* context) { UINT stride = sizeof(Vertex); UINT offset = 0; context->IASetVertexBuffers(0, 1, &vertexBuffer, &stride, &offset); context->IASetIndexBuffer(indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0); context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST); // Configura els shaders i altres estats de renderització aquí context->DrawIndexed(indices.size(), 0, 0); }
Exercici Pràctic
Exercici 1: Carregar i Renderitzar un Model .obj
- Troba un model
.obj
simple en línia o crea'n un amb un programari de modelatge 3D. - Utilitza el codi proporcionat per carregar el model en la teva aplicació DirectX.
- Renderitza el model a la pantalla.
- Experimenta amb diferents models i textures per veure com es representen en la teva aplicació.
Solució de l'Exercici
La solució de l'exercici es troba en el codi proporcionat anteriorment. Assegura't de seguir els passos i adaptar el codi a les teves necessitats específiques.
Conclusió
En aquest tema, hem après a carregar models 3D en una aplicació DirectX. Hem explorat els formats de fitxer més comuns, hem utilitzat una biblioteca de tercers per llegir un fitxer .obj
i hem creat buffers de vertex i índex per renderitzar el model. Aquestes habilitats són fonamentals per a la creació de jocs i aplicacions gràfiques complexes. En el proper tema, explorarem com animar models 3D per donar vida als nostres objectes tridimensionals.
Curs de Programació DirectX
Mòdul 1: Introducció a DirectX
- Què és DirectX?
- Configuració de l'Entorn de Desenvolupament
- Comprendre l'API de DirectX
- Crear la Teva Primera Aplicació DirectX
Mòdul 2: Conceptes Bàsics de Direct3D
- Introducció a Direct3D
- Inicialitzar Direct3D
- Renderitzar un Triangle
- Gestionar el Bucle de Renderització
Mòdul 3: Treballar amb Shaders
Mòdul 4: Tècniques Avançades de Renderització
Mòdul 5: Models 3D i Animació
Mòdul 6: Optimització del Rendiment
- Perfilat i Depuració
- Optimitzar el Rendiment de la Renderització
- Gestió de Memòria
- Multifil en DirectX