En aquest tema, aprendrem a animar models 3D utilitzant DirectX. L'animació de models 3D és una part fonamental en el desenvolupament de jocs i aplicacions gràfiques, ja que permet donar vida als objectes i personatges dins del món virtual.
Objectius del Tema
- Comprendre els conceptes bàsics de l'animació de models 3D.
- Aprendre a carregar i gestionar animacions en DirectX.
- Implementar animacions bàsiques en un model 3D.
Conceptes Bàsics de l'Animació de Models 3D
Tipus d'Animacions
- Animació de Transformació: Implica canvis en la posició, rotació i escala del model.
- Animació Esquelètica: Utilitza un esquelet intern per moure les parts del model.
- Animació de Targetes de Morfologia: Canvia la forma del model mitjançant la interpolació de diferents formes.
Components d'una Animació
- Fotogrames Clau (Keyframes): Són els punts en el temps on es defineixen les posicions específiques del model.
- Interpolació: El procés de calcular les posicions intermèdies entre fotogrames clau.
Carregar i Gestionar Animacions en DirectX
Pas 1: Carregar el Model 3D amb Animacions
Per carregar un model 3D amb animacions, necessitem un format de fitxer que suporti animacions, com ara FBX o COLLADA. Utilitzarem una biblioteca com Assimp per carregar el model i les seves animacions.
#include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> // Carregar el model amb Assimp Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile("path/to/your/model.fbx", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs); if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) { std::cerr << "Error carregant el model: " << importer.GetErrorString() << std::endl; return; }
Pas 2: Processar les Animacions
Un cop carregat el model, hem de processar les animacions i emmagatzemar-les en una estructura adequada.
void ProcessAnimations(const aiScene* scene) { for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumAnimations; i++) { aiAnimation* animation = scene->mAnimations[i]; // Processar cada animació for (unsigned int j = 0; j < animation->mNumChannels; j++) { aiNodeAnim* channel = animation->mChannels[j]; // Processar cada canal d'animació } } }
Pas 3: Aplicar les Animacions
Per aplicar les animacions, hem de calcular les transformacions per a cada os del model en funció del temps actual.
void ApplyAnimation(float timeInSeconds, const aiAnimation* animation, aiNode* node, const aiMatrix4x4& parentTransform) { aiMatrix4x4 nodeTransformation = node->mTransformation; // Buscar el canal d'animació corresponent const aiNodeAnim* nodeAnim = FindNodeAnim(animation, node->mName); if (nodeAnim) { // Interpolar les posicions, rotacions i escales aiVector3D scaling = CalcInterpolatedScaling(timeInSeconds, nodeAnim); aiQuaternion rotation = CalcInterpolatedRotation(timeInSeconds, nodeAnim); aiVector3D translation = CalcInterpolatedPosition(timeInSeconds, nodeAnim); // Construir la matriu de transformació aiMatrix4x4 scalingM; aiMatrix4x4::Scaling(scaling, scalingM); aiMatrix4x4 rotationM = aiMatrix4x4(rotation.GetMatrix()); aiMatrix4x4 translationM; aiMatrix4x4::Translation(translation, translationM); nodeTransformation = translationM * rotationM * scalingM; } aiMatrix4x4 globalTransformation = parentTransform * nodeTransformation; // Aplicar la transformació als ossos del model for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++) { ApplyAnimation(timeInSeconds, animation, node->mChildren[i], globalTransformation); } }
Exercici Pràctic
Exercici 1: Carregar i Animar un Model 3D
- Carrega un model 3D amb animacions utilitzant Assimp.
- Processa les animacions i emmagatzema-les en una estructura adequada.
- Implementa una funció per aplicar les animacions al model en funció del temps.
Solució
#include <iostream> #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> // Funcions auxiliars per a la interpolació aiVector3D CalcInterpolatedPosition(float time, const aiNodeAnim* nodeAnim); aiQuaternion CalcInterpolatedRotation(float time, const aiNodeAnim* nodeAnim); aiVector3D CalcInterpolatedScaling(float time, const aiNodeAnim* nodeAnim); const aiNodeAnim* FindNodeAnim(const aiAnimation* animation, const aiString& nodeName); void ApplyAnimation(float timeInSeconds, const aiAnimation* animation, aiNode* node, const aiMatrix4x4& parentTransform); int main() { Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile("path/to/your/model.fbx", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs); if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) { std::cerr << "Error carregant el model: " << importer.GetErrorString() << std::endl; return -1; } // Processar les animacions ProcessAnimations(scene); // Aplicar les animacions float timeInSeconds = 0.0f; // Temps actual de l'animació ApplyAnimation(timeInSeconds, scene->mAnimations[0], scene->mRootNode, aiMatrix4x4()); return 0; }
Resum
En aquest tema, hem après els conceptes bàsics de l'animació de models 3D i com carregar i gestionar animacions en DirectX. Hem implementat una funció per aplicar animacions a un model 3D en funció del temps. Aquestes habilitats són essencials per donar vida als objectes i personatges en els teus projectes de desenvolupament de jocs i aplicacions gràfiques.
Curs de Programació DirectX
Mòdul 1: Introducció a DirectX
- Què és DirectX?
- Configuració de l'Entorn de Desenvolupament
- Comprendre l'API de DirectX
- Crear la Teva Primera Aplicació DirectX
Mòdul 2: Conceptes Bàsics de Direct3D
- Introducció a Direct3D
- Inicialitzar Direct3D
- Renderitzar un Triangle
- Gestionar el Bucle de Renderització
Mòdul 3: Treballar amb Shaders
Mòdul 4: Tècniques Avançades de Renderització
Mòdul 5: Models 3D i Animació
Mòdul 6: Optimització del Rendiment
- Perfilat i Depuració
- Optimitzar el Rendiment de la Renderització
- Gestió de Memòria
- Multifil en DirectX