En aquest estudi de cas, explorarem el procés de creació d'un prototip per a una aplicació mòbil utilitzant Figma. Aquest exercici pràctic t'ajudarà a aplicar els coneixements adquirits en els mòduls anteriors i a comprendre com es poden integrar les diferents tècniques de disseny i prototipatge en un projecte real.
Objectius de l'Estudi de Cas
- Aplicar tècniques de disseny i prototipatge: Utilitzar les eines i funcions de Figma per crear un prototip funcional.
- Desenvolupar un flux de treball eficient: Aprendre a organitzar i gestionar el projecte de manera efectiva.
- Provar i iterar el disseny: Realitzar proves d'usabilitat i fer ajustos basats en el feedback.
Pas 1: Definició del Projecte
1.1. Objectiu de l'Aplicació
L'aplicació mòbil que desenvoluparem és una aplicació de seguiment d'hàbits. L'objectiu és ajudar els usuaris a crear i mantenir hàbits saludables mitjançant recordatoris i seguiment del progrés.
1.2. Funcionalitats Clau
- Creació de nous hàbits
- Recordatoris diaris
- Seguiment del progrés amb gràfics
- Notificacions push
Pas 2: Creació del Wireframe
2.1. Estructura Bàsica
Comença per crear un wireframe senzill que defineixi l'estructura bàsica de l'aplicació. Utilitza formes bàsiques per representar els elements de la interfície.
+---------------------------+ | Pantalla | | | | [Logo] | | [Menú] | | [Llista d'Hàbits] | | [Botó Afegeix Hàbit] | +---------------------------+
2.2. Organització de les Pantalles
- Pantalla d'Inici: Mostra els hàbits actuals i el botó per afegir-ne de nous.
- Pantalla de Detall de l'Hàbit: Permet veure el progrés i editar els detalls de l'hàbit.
- Pantalla de Configuració: Configura les preferències de notificació i altres ajustos.
Pas 3: Disseny Visual
3.1. Selecció de Colors i Tipografia
- Paleta de Colors: Tria colors que siguin agradables a la vista i que reflecteixin l'objectiu de l'aplicació (per exemple, verds i blaus per a una sensació de calma i salut).
- Tipografia: Utilitza fonts clares i llegibles. Per exemple, "Roboto" per a la seva claredat i modernitat.
3.2. Creació de Components
Crea components reutilitzables per a elements comuns com botons, targetes d'hàbit i menús.
Pas 4: Prototipatge Interactiu
4.1. Afegir Interactivitat
Utilitza les funcions de prototipatge de Figma per afegir transicions entre pantalles. Per exemple, quan es fa clic al botó "Afegeix Hàbit", es mostra la pantalla de creació d'un nou hàbit.
4.2. Proves d'Usabilitat
Realitza proves amb usuaris per obtenir feedback sobre la facilitat d'ús i la comprensió de l'aplicació.
Pas 5: Iteració i Millora
5.1. Recollida de Feedback
Recull comentaris dels usuaris i identifica àrees de millora.
5.2. Ajustos Finals
Realitza ajustos basats en el feedback, com ara millorar la navegació o ajustar els colors per a una millor visibilitat.
Conclusió
Aquest estudi de cas ha demostrat com es pot utilitzar Figma per crear un prototip d'aplicació mòbil des de la concepció fins a la prova i iteració. Has après a definir objectius, crear wireframes, dissenyar visualment i afegir interactivitat. Aquest procés és essencial per desenvolupar aplicacions que no només siguin funcionals, sinó també atractives i fàcils d'utilitzar.
Amb aquesta experiència, estàs preparat per abordar projectes de prototipatge més complexos i aplicar les millors pràctiques en el teu treball futur.
Prototipatge amb Figma
Mòdul 1: Introducció a Figma
- Començant amb Figma
- Comprendre la Interfície de Figma
- Eines i Funcions Bàsiques
- Creant el Teu Primer Marc
Mòdul 2: Dissenyant a Figma
- Treballant amb Formes i Text
- Utilitzant Colors i Estils
- Creant i Gestionant Components
- Utilitzant Graelles i Dissenys
Mòdul 3: Tècniques de Prototipatge Intermedi
- Introducció al Prototipatge
- Creant Components Interactius
- Utilitzant Superposicions i Transicions
- Prototipatge amb Variants
Mòdul 4: Tècniques de Prototipatge Avançades
- Tècniques d'Animació Avançades
- Utilitzant Plugins de Figma per al Prototipatge
- Disseny Col·laboratiu i Feedback
- Proves i Iteració de Prototips