En aquest tema, aprendrem a utilitzar Blueprints per crear i controlar animacions dins d'Unreal Engine. Les animacions són una part fonamental del desenvolupament de jocs, ja que donen vida als personatges i objectes del teu joc. Aquest mòdul està dissenyat per proporcionar-te una comprensió sòlida de com treballar amb animacions utilitzant Blueprints.

Objectius del Tema

  • Entendre els conceptes bàsics d'animació en Unreal Engine.
  • Aprendre a crear i configurar Blueprints d'animació.
  • Implementar transicions d'animació i estats.
  • Controlar animacions mitjançant Blueprints.

Conceptes Bàsics d'Animació

Components Clau

  1. Skeletal Mesh: Un model 3D que té un esquelet associat per a l'animació.
  2. Animation Blueprint: Un tipus especial de Blueprint que s'utilitza per controlar les animacions d'un Skeletal Mesh.
  3. Animation State Machine: Un sistema que permet definir diferents estats d'animació i les transicions entre ells.

Flux de Treball Bàsic

  1. Importar el Skeletal Mesh i les animacions.
  2. Crear un Animation Blueprint.
  3. Configurar l'Animation State Machine.
  4. Controlar les animacions des del Blueprint.

Creant un Animation Blueprint

Pas 1: Importar el Skeletal Mesh i les Animacions

  1. Importa el teu Skeletal Mesh: Assegura't que el model 3D tingui un esquelet associat.
  2. Importa les animacions: Les animacions han de ser compatibles amb l'esquelet del teu Skeletal Mesh.

Pas 2: Crear un Animation Blueprint

  1. Crea un nou Animation Blueprint:
    • Clica dret a la carpeta de contingut.
    • Selecciona Animation > Animation Blueprint.
    • Tria el Skeletal Mesh corresponent.

Pas 3: Configurar l'Animation State Machine

  1. Obre l'Animation Blueprint.

  2. Afegeix un Animation State Machine:

    • A la pestanya Anim Graph, arrossega un node State Machine.
    • Connecta el node State Machine al node Output Pose.
  3. Defineix els Estats d'Animació:

    • Dins del State Machine, afegeix estats com Idle, Walk, Run, etc.
    • Assigna les animacions corresponents a cada estat.
  4. Configura les Transicions:

    • Defineix les condicions per les quals el personatge canvia d'un estat a un altre (per exemple, de Idle a Walk).

Pas 4: Controlar les Animacions des del Blueprint

  1. Afegeix Variables de Control:

    • Afegeix variables com Speed, IsInAir, etc., per controlar les transicions d'animació.
  2. Configura les Transicions:

    • Utilitza les variables de control per definir les condicions de transició entre estats.

Exemple Pràctic

// Exemple de Blueprint per controlar l'animació de caminar i córrer
// Assumim que ja tens un Animation Blueprint creat amb estats 'Idle', 'Walk' i 'Run'

// 1. Afegeix una variable de tipus float anomenada 'Speed' al teu Animation Blueprint

// 2. A la transició de 'Idle' a 'Walk', afegeix la condició:
Speed > 0

// 3. A la transició de 'Walk' a 'Run', afegeix la condició:
Speed > 300

// 4. A la transició de 'Run' a 'Walk', afegeix la condició:
Speed <= 300

// 5. A la transició de 'Walk' a 'Idle', afegeix la condició:
Speed == 0

// 6. Al teu Blueprint de personatge, actualitza la variable 'Speed' basant-te en la velocitat del personatge

Exercici Pràctic

Objectiu

Crear un Animation Blueprint que controli les animacions de caminar i córrer d'un personatge.

Passos

  1. Importa un Skeletal Mesh i les animacions de caminar i córrer.
  2. Crea un Animation Blueprint per al Skeletal Mesh.
  3. Configura un Animation State Machine amb els estats Idle, Walk i Run.
  4. Defineix les transicions entre els estats utilitzant una variable Speed.
  5. Actualitza la variable Speed al Blueprint del personatge basant-te en la velocitat del personatge.

Solució

// 1. Importa el Skeletal Mesh i les animacions

// 2. Crea un Animation Blueprint per al Skeletal Mesh

// 3. Configura un Animation State Machine amb els estats 'Idle', 'Walk' i 'Run'

// 4. Defineix les transicions entre els estats utilitzant una variable 'Speed'
Speed > 0 // Transició de 'Idle' a 'Walk'
Speed > 300 // Transició de 'Walk' a 'Run'
Speed <= 300 // Transició de 'Run' a 'Walk'
Speed == 0 // Transició de 'Walk' a 'Idle'

// 5. Actualitza la variable 'Speed' al Blueprint del personatge

Errors Comuns i Consells

Errors Comuns

  • No assignar les animacions correctes als estats: Assegura't que cada estat tingui l'animació correcta assignada.
  • Condicions de transició incorrectes: Revisa les condicions de transició per assegurar-te que són lògiques i funcionals.

Consells

  • Utilitza variables descriptives: Nomena les teves variables de manera que sigui fàcil entendre el seu propòsit.
  • Prova les transicions: Prova les transicions d'animació en el teu joc per assegurar-te que funcionen correctament.

Conclusió

En aquest tema, hem après a crear i configurar Blueprints d'animació per controlar les animacions dels personatges en Unreal Engine. Hem vist com configurar un Animation Blueprint, definir estats d'animació i transicions, i controlar les animacions mitjançant Blueprints. Amb aquests coneixements, estaràs preparat per donar vida als teus personatges i objectes dins del teu joc.

© Copyright 2024. Tots els drets reservats