En aquest tema, aprendrem a utilitzar Blueprints per crear i controlar animacions dins d'Unreal Engine. Les animacions són una part fonamental del desenvolupament de jocs, ja que donen vida als personatges i objectes del teu joc. Aquest mòdul està dissenyat per proporcionar-te una comprensió sòlida de com treballar amb animacions utilitzant Blueprints.
Objectius del Tema
- Entendre els conceptes bàsics d'animació en Unreal Engine.
- Aprendre a crear i configurar Blueprints d'animació.
- Implementar transicions d'animació i estats.
- Controlar animacions mitjançant Blueprints.
Conceptes Bàsics d'Animació
Components Clau
- Skeletal Mesh: Un model 3D que té un esquelet associat per a l'animació.
- Animation Blueprint: Un tipus especial de Blueprint que s'utilitza per controlar les animacions d'un Skeletal Mesh.
- Animation State Machine: Un sistema que permet definir diferents estats d'animació i les transicions entre ells.
Flux de Treball Bàsic
- Importar el Skeletal Mesh i les animacions.
- Crear un Animation Blueprint.
- Configurar l'Animation State Machine.
- Controlar les animacions des del Blueprint.
Creant un Animation Blueprint
Pas 1: Importar el Skeletal Mesh i les Animacions
- Importa el teu Skeletal Mesh: Assegura't que el model 3D tingui un esquelet associat.
- Importa les animacions: Les animacions han de ser compatibles amb l'esquelet del teu Skeletal Mesh.
Pas 2: Crear un Animation Blueprint
- Crea un nou Animation Blueprint:
- Clica dret a la carpeta de contingut.
- Selecciona
Animation > Animation Blueprint
. - Tria el Skeletal Mesh corresponent.
Pas 3: Configurar l'Animation State Machine
-
Obre l'Animation Blueprint.
-
Afegeix un Animation State Machine:
- A la pestanya
Anim Graph
, arrossega un nodeState Machine
. - Connecta el node
State Machine
al nodeOutput Pose
.
- A la pestanya
-
Defineix els Estats d'Animació:
- Dins del
State Machine
, afegeix estats comIdle
,Walk
,Run
, etc. - Assigna les animacions corresponents a cada estat.
- Dins del
-
Configura les Transicions:
- Defineix les condicions per les quals el personatge canvia d'un estat a un altre (per exemple, de
Idle
aWalk
).
- Defineix les condicions per les quals el personatge canvia d'un estat a un altre (per exemple, de
Pas 4: Controlar les Animacions des del Blueprint
-
Afegeix Variables de Control:
- Afegeix variables com
Speed
,IsInAir
, etc., per controlar les transicions d'animació.
- Afegeix variables com
-
Configura les Transicions:
- Utilitza les variables de control per definir les condicions de transició entre estats.
Exemple Pràctic
// Exemple de Blueprint per controlar l'animació de caminar i córrer // Assumim que ja tens un Animation Blueprint creat amb estats 'Idle', 'Walk' i 'Run' // 1. Afegeix una variable de tipus float anomenada 'Speed' al teu Animation Blueprint // 2. A la transició de 'Idle' a 'Walk', afegeix la condició: Speed > 0 // 3. A la transició de 'Walk' a 'Run', afegeix la condició: Speed > 300 // 4. A la transició de 'Run' a 'Walk', afegeix la condició: Speed <= 300 // 5. A la transició de 'Walk' a 'Idle', afegeix la condició: Speed == 0 // 6. Al teu Blueprint de personatge, actualitza la variable 'Speed' basant-te en la velocitat del personatge
Exercici Pràctic
Objectiu
Crear un Animation Blueprint que controli les animacions de caminar i córrer d'un personatge.
Passos
- Importa un Skeletal Mesh i les animacions de caminar i córrer.
- Crea un Animation Blueprint per al Skeletal Mesh.
- Configura un Animation State Machine amb els estats
Idle
,Walk
iRun
. - Defineix les transicions entre els estats utilitzant una variable
Speed
. - Actualitza la variable
Speed
al Blueprint del personatge basant-te en la velocitat del personatge.
Solució
// 1. Importa el Skeletal Mesh i les animacions // 2. Crea un Animation Blueprint per al Skeletal Mesh // 3. Configura un Animation State Machine amb els estats 'Idle', 'Walk' i 'Run' // 4. Defineix les transicions entre els estats utilitzant una variable 'Speed' Speed > 0 // Transició de 'Idle' a 'Walk' Speed > 300 // Transició de 'Walk' a 'Run' Speed <= 300 // Transició de 'Run' a 'Walk' Speed == 0 // Transició de 'Walk' a 'Idle' // 5. Actualitza la variable 'Speed' al Blueprint del personatge
Errors Comuns i Consells
Errors Comuns
- No assignar les animacions correctes als estats: Assegura't que cada estat tingui l'animació correcta assignada.
- Condicions de transició incorrectes: Revisa les condicions de transició per assegurar-te que són lògiques i funcionals.
Consells
- Utilitza variables descriptives: Nomena les teves variables de manera que sigui fàcil entendre el seu propòsit.
- Prova les transicions: Prova les transicions d'animació en el teu joc per assegurar-te que funcionen correctament.
Conclusió
En aquest tema, hem après a crear i configurar Blueprints d'animació per controlar les animacions dels personatges en Unreal Engine. Hem vist com configurar un Animation Blueprint, definir estats d'animació i transicions, i controlar les animacions mitjançant Blueprints. Amb aquests coneixements, estaràs preparat per donar vida als teus personatges i objectes dins del teu joc.
Curs d'Unreal Engine
Mòdul 1: Introducció a Unreal Engine
- Què és Unreal Engine?
- Instal·lant Unreal Engine
- Navegant per la Interfície
- Creant el teu Primer Projecte
Mòdul 2: Conceptes Bàsics
Mòdul 3: Blueprints Intermedis
- Variables i Tipus de Dades
- Funcions i Esdeveniments
- Comunicació entre Blueprints
- Creant Objectes Interactius
Mòdul 4: Blueprints Avançats
Mòdul 5: Programació en C++ a Unreal Engine
- Configurant el teu Entorn de Desenvolupament
- Sintaxi Bàsica de C++
- Creant Classes en C++
- Integrant C++ amb Blueprints
Mòdul 6: Programació Avançada en C++
Mòdul 7: Temes Avançats
- Física i Col·lisió
- Renderització i Postprocessament
- Generació de Contingut Procedural
- Desenvolupament de Realitat Virtual