La generació de contingut procedural (PCG) és una tècnica que permet crear contingut de manera automàtica mitjançant algoritmes. Aquesta tècnica és àmpliament utilitzada en la indústria dels videojocs per generar nivells, terrenys, objectes i altres elements del joc de manera dinàmica i eficient.

Objectius del Mòdul

  • Entendre els conceptes bàsics de la generació de contingut procedural.
  • Aprendre a utilitzar les eines d'Unreal Engine per a la generació procedural.
  • Implementar exemples pràctics de generació de terrenys i altres elements del joc.

Conceptes Bàsics

Què és la Generació de Contingut Procedural?

La generació de contingut procedural és el procés de crear dades de manera automàtica mitjançant algoritmes en lloc de fer-ho manualment. Això permet crear grans quantitats de contingut de manera eficient i amb menys esforç.

Avantatges de la Generació Procedural

  • Eficiència: Redueix el temps i l'esforç necessaris per crear contingut.
  • Varietat: Permet crear una gran varietat de contingut amb menys recursos.
  • Escalabilitat: Facilita la creació de grans mons i nivells sense necessitat de dissenyar cada detall manualment.

Eines d'Unreal Engine per a la Generació Procedural

Blueprints

Els Blueprints són una eina poderosa dins d'Unreal Engine que permet crear lògica de joc sense necessitat de programar en C++. Poden ser utilitzats per a la generació procedural de contingut.

Nodes de Generació Procedural

Unreal Engine proporciona diversos nodes de Blueprints específics per a la generació procedural, com ara nodes per generar terrenys, distribuir objectes, etc.

Exemple Pràctic: Generació Procedural de Terrenys

Pas 1: Crear un Blueprint de Terreny Procedural

  1. Crear un nou Blueprint:

    • Aneu a la carpeta del vostre projecte.
    • Feu clic dret i seleccioneu Blueprint Class.
    • Trieu Actor com a classe base i anomeneu-lo ProceduralTerrain.
  2. Afegir Components:

    • Obriu el Blueprint ProceduralTerrain.
    • Afegiu un component Static Mesh i anomeneu-lo TerrainMesh.

Pas 2: Configurar el Blueprint

  1. Afegir Variables:

    • Creeu una variable TerrainSize de tipus int i establiu el valor per defecte a 100.
    • Creeu una variable HeightMultiplier de tipus float i establiu el valor per defecte a 50.0.
  2. Afegir Nodes de Generació:

    • A la graella d'esdeveniments, afegiu un node Event BeginPlay.
    • Connecteu-lo a un node For Loop per iterar sobre les coordenades del terreny.
    • Dins del bucle, afegiu nodes per calcular la posició i l'alçada de cada punt del terreny utilitzant funcions matemàtiques com Perlin Noise.

Pas 3: Generar el Terreny

  1. Implementar la Lògica de Generació:

    Event BeginPlay
    └── For Loop (0 to TerrainSize)
        └── For Loop (0 to TerrainSize)
            └── Add Static Mesh Component
                └── Set Relative Location
                    └── Set Relative Scale3D
    
  2. Utilitzar Perlin Noise per a l'Alçada:

    • Afegiu un node Perlin Noise per generar valors d'alçada.
    • Multipliqueu el valor de Perlin Noise per HeightMultiplier per obtenir l'alçada final.

Pas 4: Provar el Blueprint

  1. Afegir el Blueprint al Nivell:

    • Arrossegueu el Blueprint ProceduralTerrain al vostre nivell.
    • Ajusteu les variables TerrainSize i HeightMultiplier segons sigui necessari.
  2. Executar el Joc:

    • Premeu Play per veure el terreny generat proceduralment.

Exercici Pràctic

Exercici 1: Generació de Boscos Procedurals

Creeu un Blueprint que generi arbres de manera procedural en un terreny. Utilitzeu nodes de Blueprints per distribuir els arbres de manera aleatòria, assegurant-vos que no es superposin.

Solució

  1. Crear un Blueprint de Bosc Procedural:

    • Seguiu els passos similars als de la generació de terrenys per crear un Blueprint ProceduralForest.
  2. Afegir Lògica de Generació d'Arbres:

    • Utilitzeu un bucle per iterar sobre el terreny.
    • Afegiu nodes per generar posicions aleatòries i col·locar arbres.
  3. Evitar Superposicions:

    • Utilitzeu una estructura de dades com un array per emmagatzemar les posicions dels arbres.
    • Comproveu les distàncies entre les posicions abans de col·locar un nou arbre.

Resum

En aquesta secció, hem après els conceptes bàsics de la generació de contingut procedural i hem implementat un exemple pràctic de generació de terrenys utilitzant Blueprints a Unreal Engine. La generació procedural és una tècnica poderosa que pot estalviar temps i recursos en el desenvolupament de jocs, permetent crear mons rics i variats de manera eficient.

En el següent mòdul, explorarem altres tècniques avançades de desenvolupament de jocs, incloent la física i la col·lisió.

© Copyright 2024. Tots els drets reservats