En aquest tema, explorarem com implementar funcionalitats de xarxa i multijugador en Unreal Engine utilitzant C++. Aprendrem els conceptes bàsics de la programació de xarxes, com configurar un projecte per a multijugador i com gestionar la comunicació entre clients i servidors.
Conceptes Bàsics de Xarxes
Abans de començar a programar, és important entendre alguns conceptes bàsics de xarxes:
- Client-Servidor: En un joc multijugador, el servidor és responsable de gestionar la lògica del joc i sincronitzar els estats entre els diferents clients (jugadors).
- Replicació: La replicació és el procés de sincronitzar dades entre el servidor i els clients.
- RPC (Remote Procedure Call): Les RPC permeten que els clients i el servidor cridin funcions remotes entre si.
Configurant el Projecte per a Multijugador
Pas 1: Habilitar el Suport de Xarxes
- Obre el teu projecte a Unreal Engine.
- Ves a
Edit
>Project Settings
. - A la secció
Engine
>Network
, assegura't queEnable Multiplayer
estigui activat.
Pas 2: Configurar el Mode de Joc
- Crea una nova classe de C++ derivada de
AGameModeBase
. - Configura el mode de joc per utilitzar la nova classe.
// MyGameMode.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/GameModeBase.h" #include "MyGameMode.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyGameMode : public AGameModeBase { GENERATED_BODY() public: AMyGameMode(); };
// MyGameMode.cpp #include "MyGameMode.h" AMyGameMode::AMyGameMode() { // Configura el mode de joc per a multijugador bUseSeamlessTravel = true; }
Implementant la Replicació
Pas 1: Crear una Classe de Jugador
- Crea una nova classe de C++ derivada de
ACharacter
.
// MyCharacter.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Character.h" #include "MyCharacter.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyCharacter : public ACharacter { GENERATED_BODY() public: AMyCharacter(); protected: virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override; public: UPROPERTY(Replicated, VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Health") float Health; };
// MyCharacter.cpp #include "MyCharacter.h" #include "Net/UnrealNetwork.h" AMyCharacter::AMyCharacter() { // Habilitar la replicació bReplicates = true; Health = 100.0f; } void AMyCharacter::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const { Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); // Replicar la propietat de salut DOREPLIFETIME(AMyCharacter, Health); }
Pas 2: Implementar RPCs
- Afegir una funció RPC per danyar el jugador.
// MyCharacter.h UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation) void ServerTakeDamage(float Damage); void ServerTakeDamage_Implementation(float Damage); bool ServerTakeDamage_Validate(float Damage);
// MyCharacter.cpp void AMyCharacter::ServerTakeDamage_Implementation(float Damage) { Health -= Damage; } bool AMyCharacter::ServerTakeDamage_Validate(float Damage) { // Validar el dany (per exemple, assegurar-se que no és negatiu) return Damage > 0; }
Exercici Pràctic
Exercici 1: Crear un Sistema de Danys Multijugador
- Crea una nova classe de C++ derivada de
AActor
anomenadaAWeapon
. - Implementa una funció que danyi els jugadors quan són colpejats per l'arma.
- Assegura't que la funció utilitzi RPCs per replicar el dany als clients.
Solució
// Weapon.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Weapon.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AWeapon : public AActor { GENERATED_BODY() public: AWeapon(); protected: virtual void BeginPlay() override; public: UFUNCTION(Server, Reliable, WithValidation) void ServerDealDamage(AActor* HitActor, float Damage); void ServerDealDamage_Implementation(AActor* HitActor, float Damage); bool ServerDealDamage_Validate(AActor* HitActor, float Damage); };
// Weapon.cpp #include "Weapon.h" #include "MyCharacter.h" #include "Net/UnrealNetwork.h" AWeapon::AWeapon() { bReplicates = true; } void AWeapon::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); } void AWeapon::ServerDealDamage_Implementation(AActor* HitActor, float Damage) { if (AMyCharacter* HitCharacter = Cast<AMyCharacter>(HitActor)) { HitCharacter->ServerTakeDamage(Damage); } } bool AWeapon::ServerDealDamage_Validate(AActor* HitActor, float Damage) { return Damage > 0; }
Resum
En aquesta secció, hem après els conceptes bàsics de la programació de xarxes en Unreal Engine, com configurar un projecte per a multijugador, i com implementar la replicació i les RPCs. També hem creat un sistema de danys multijugador com a exercici pràctic. Amb aquests coneixements, estàs preparat per començar a desenvolupar jocs multijugador complexos en Unreal Engine.
Curs d'Unreal Engine
Mòdul 1: Introducció a Unreal Engine
- Què és Unreal Engine?
- Instal·lant Unreal Engine
- Navegant per la Interfície
- Creant el teu Primer Projecte
Mòdul 2: Conceptes Bàsics
Mòdul 3: Blueprints Intermedis
- Variables i Tipus de Dades
- Funcions i Esdeveniments
- Comunicació entre Blueprints
- Creant Objectes Interactius
Mòdul 4: Blueprints Avançats
Mòdul 5: Programació en C++ a Unreal Engine
- Configurant el teu Entorn de Desenvolupament
- Sintaxi Bàsica de C++
- Creant Classes en C++
- Integrant C++ amb Blueprints
Mòdul 6: Programació Avançada en C++
Mòdul 7: Temes Avançats
- Física i Col·lisió
- Renderització i Postprocessament
- Generació de Contingut Procedural
- Desenvolupament de Realitat Virtual