Introducció
El keyframing és una tècnica fonamental en l'animació que permet definir els punts clau en el temps on un objecte canvia de posició, rotació, escala o altres propietats. Aquests punts clau es coneixen com a "keyframes". Blender utilitza keyframes per interpolar automàticament els valors entre aquests punts, creant una animació fluida.
Conceptes Clau
- Keyframe: Un punt en el temps on es defineix un valor específic per a una propietat d'un objecte.
- Interpolació: El procés de calcular els valors intermedis entre dos keyframes.
- Línia de Temps (Timeline): Una representació visual del temps on es poden veure i manipular els keyframes.
- Dope Sheet: Una eina que permet gestionar i organitzar els keyframes de manera més eficient.
Navegació i Controls Bàsics
Afegir Keyframes
Per afegir un keyframe a una propietat d'un objecte en Blender, segueix aquests passos:
- Selecciona l'objecte que vols animar.
- Mou el cursor de temps a la posició desitjada a la línia de temps.
- Canvia la propietat que vols animar (per exemple, moure l'objecte).
- Premeu
I
per obrir el menú d'inserció de keyframes. - Selecciona la propietat que vols animar (per exemple,
Location
,Rotation
,Scale
).
Editar Keyframes
Per editar un keyframe existent:
- Selecciona l'objecte amb el keyframe.
- Mou el cursor de temps al keyframe que vols editar.
- Canvia la propietat de l'objecte.
- Premeu
I
i selecciona la mateixa propietat per actualitzar el keyframe.
Eliminar Keyframes
Per eliminar un keyframe:
- Selecciona l'objecte amb el keyframe.
- Mou el cursor de temps al keyframe que vols eliminar.
- Premeu
Alt + I
per eliminar el keyframe de la propietat seleccionada.
Exemples Pràctics
Exemple 1: Animar la Posició d'un Cub
- Crear un nou projecte: Obre Blender i crea un nou projecte.
- Afegir un cub: Si no hi ha cap cub, afegeix-ne un (
Shift + A
>Mesh
>Cube
). - Afegir el primer keyframe:
- Selecciona el cub.
- Mou el cursor de temps al fotograma 1.
- Mou el cub a la posició inicial (per exemple,
X = 0, Y = 0, Z = 0
). - Premeu
I
i seleccionaLocation
.
- Afegir el segon keyframe:
- Mou el cursor de temps al fotograma 50.
- Mou el cub a una nova posició (per exemple,
X = 5, Y = 0, Z = 0
). - Premeu
I
i seleccionaLocation
.
- Reproduir l'animació: Premeu
Space
per reproduir l'animació i veure com el cub es mou de la posició inicial a la nova posició.
Exemple 2: Animar la Rotació d'una Esfera
- Afegir una esfera: Afegeix una esfera (
Shift + A
>Mesh
>UV Sphere
). - Afegir el primer keyframe:
- Selecciona l'esfera.
- Mou el cursor de temps al fotograma 1.
- Estableix la rotació inicial (per exemple,
Rotation = 0, 0, 0
). - Premeu
I
i seleccionaRotation
.
- Afegir el segon keyframe:
- Mou el cursor de temps al fotograma 50.
- Estableix una nova rotació (per exemple,
Rotation = 0, 0, 90
). - Premeu
I
i seleccionaRotation
.
- Reproduir l'animació: Premeu
Space
per reproduir l'animació i veure com l'esfera rota.
Exercicis Pràctics
Exercici 1: Animar la Posició i la Rotació d'un Objecte
- Objectiu: Crear una animació on un objecte es mou i rota simultàniament.
- Passos:
- Afegeix un objecte (per exemple, un cilindre).
- Afegir keyframes per la posició i la rotació en diferents fotogrames.
- Reproduir l'animació per veure el resultat.
Exercici 2: Crear una Animació de Bouncing Ball
- Objectiu: Crear una animació d'una pilota que rebota.
- Passos:
- Afegeix una esfera.
- Afegir keyframes per la posició vertical de la pilota en diferents fotogrames per simular el rebot.
- Ajustar la interpolació per fer que el moviment sembli més natural.
Solucions
Solució a l'Exercici 1
- Afegir un cilindre:
Shift + A
>Mesh
>Cylinder
. - Afegir el primer keyframe:
- Selecciona el cilindre.
- Mou el cursor de temps al fotograma 1.
- Estableix la posició inicial (per exemple,
X = 0, Y = 0, Z = 0
) i la rotació inicial (Rotation = 0, 0, 0
). - Premeu
I
i seleccionaLocation
iRotation
.
- Afegir el segon keyframe:
- Mou el cursor de temps al fotograma 50.
- Estableix una nova posició (per exemple,
X = 5, Y = 0, Z = 0
) i una nova rotació (Rotation = 0, 0, 90
). - Premeu
I
i seleccionaLocation
iRotation
.
- Reproduir l'animació: Premeu
Space
per veure el cilindre moure's i rotar simultàniament.
Solució a l'Exercici 2
- Afegir una esfera:
Shift + A
>Mesh
>UV Sphere
. - Afegir el primer keyframe:
- Selecciona l'esfera.
- Mou el cursor de temps al fotograma 1.
- Estableix la posició inicial (per exemple,
X = 0, Y = 0, Z = 5
). - Premeu
I
i seleccionaLocation
.
- Afegir el segon keyframe:
- Mou el cursor de temps al fotograma 20.
- Estableix la posició de rebot (per exemple,
X = 0, Y = 0, Z = 1
). - Premeu
I
i seleccionaLocation
.
- Afegir el tercer keyframe:
- Mou el cursor de temps al fotograma 40.
- Estableix la posició de pujada (per exemple,
X = 0, Y = 0, Z = 5
). - Premeu
I
i seleccionaLocation
.
- Reproduir l'animació: Premeu
Space
per veure l'esfera rebotar.
Resum
En aquesta secció, hem après els conceptes bàsics del keyframing en Blender, incloent com afegir, editar i eliminar keyframes. També hem vist exemples pràctics d'animació de la posició i la rotació d'objectes, així com exercicis per practicar aquestes tècniques. El keyframing és una habilitat essencial per a qualsevol animador, i dominar aquests conceptes és crucial per crear animacions fluides i realistes.
Curs de Blender: De Principiant a Avançat
Mòdul 1: Introducció a Blender
- Començant amb Blender
- Entenent la Interfície de Blender
- Navegació i Controls Bàsics
- Creació i Guardat de Projectes
Mòdul 2: Tècniques Bàsiques de Modelatge
- Introducció al Modelatge 3D
- Treballant amb Primitives
- Transformacions Bàsiques: Moure, Rotar, Escalar
- Utilitzant Modificadors
Mòdul 3: Tècniques Avançades de Modelatge
- Modelatge de Superfície de Subdivisió
- Conceptes Bàsics d'Escultura
- Tècniques de Retopologia
- Utilitzant Booleans
Mòdul 4: Materials i Texturització
- Introducció als Materials
- Utilitzant l'Editor de Shaders
- Conceptes Bàsics de Mapeig UV
- Aplicació de Textures
Mòdul 5: Il·luminació i Renderització
- Introducció a la Il·luminació
- Tipus de Llums a Blender
- Configuració d'una Escena per Renderitzar
- Utilitzant el Motor de Render
Mòdul 6: Conceptes Bàsics d'Animació
- Introducció a l'Animació
- Conceptes Bàsics de Keyframing
- Utilitzant la Línia de Temps i el Dope Sheet
- Animant Objectes
Mòdul 7: Tècniques Avançades d'Animació
- Conceptes Bàsics de Rigging
- Animant Personatges
- Utilitzant l'Editor de Gràfics
- Simulacions de Física
Mòdul 8: Composició i Postprocessament
Mòdul 9: Tècniques Avançades i Consells
- Utilitzant Add-ons
- Optimitzant el Teu Flux de Treball
- Tècniques Avançades d'Escultura
- Creació de Materials Complexos