Introducció

El keyframing és una tècnica fonamental en l'animació que permet definir els punts clau en el temps on un objecte canvia de posició, rotació, escala o altres propietats. Aquests punts clau es coneixen com a "keyframes". Blender utilitza keyframes per interpolar automàticament els valors entre aquests punts, creant una animació fluida.

Conceptes Clau

  1. Keyframe: Un punt en el temps on es defineix un valor específic per a una propietat d'un objecte.
  2. Interpolació: El procés de calcular els valors intermedis entre dos keyframes.
  3. Línia de Temps (Timeline): Una representació visual del temps on es poden veure i manipular els keyframes.
  4. Dope Sheet: Una eina que permet gestionar i organitzar els keyframes de manera més eficient.

Navegació i Controls Bàsics

Afegir Keyframes

Per afegir un keyframe a una propietat d'un objecte en Blender, segueix aquests passos:

  1. Selecciona l'objecte que vols animar.
  2. Mou el cursor de temps a la posició desitjada a la línia de temps.
  3. Canvia la propietat que vols animar (per exemple, moure l'objecte).
  4. Premeu I per obrir el menú d'inserció de keyframes.
  5. Selecciona la propietat que vols animar (per exemple, Location, Rotation, Scale).

Editar Keyframes

Per editar un keyframe existent:

  1. Selecciona l'objecte amb el keyframe.
  2. Mou el cursor de temps al keyframe que vols editar.
  3. Canvia la propietat de l'objecte.
  4. Premeu I i selecciona la mateixa propietat per actualitzar el keyframe.

Eliminar Keyframes

Per eliminar un keyframe:

  1. Selecciona l'objecte amb el keyframe.
  2. Mou el cursor de temps al keyframe que vols eliminar.
  3. Premeu Alt + I per eliminar el keyframe de la propietat seleccionada.

Exemples Pràctics

Exemple 1: Animar la Posició d'un Cub

  1. Crear un nou projecte: Obre Blender i crea un nou projecte.
  2. Afegir un cub: Si no hi ha cap cub, afegeix-ne un (Shift + A > Mesh > Cube).
  3. Afegir el primer keyframe:
    • Selecciona el cub.
    • Mou el cursor de temps al fotograma 1.
    • Mou el cub a la posició inicial (per exemple, X = 0, Y = 0, Z = 0).
    • Premeu I i selecciona Location.
  4. Afegir el segon keyframe:
    • Mou el cursor de temps al fotograma 50.
    • Mou el cub a una nova posició (per exemple, X = 5, Y = 0, Z = 0).
    • Premeu I i selecciona Location.
  5. Reproduir l'animació: Premeu Space per reproduir l'animació i veure com el cub es mou de la posició inicial a la nova posició.

Exemple 2: Animar la Rotació d'una Esfera

  1. Afegir una esfera: Afegeix una esfera (Shift + A > Mesh > UV Sphere).
  2. Afegir el primer keyframe:
    • Selecciona l'esfera.
    • Mou el cursor de temps al fotograma 1.
    • Estableix la rotació inicial (per exemple, Rotation = 0, 0, 0).
    • Premeu I i selecciona Rotation.
  3. Afegir el segon keyframe:
    • Mou el cursor de temps al fotograma 50.
    • Estableix una nova rotació (per exemple, Rotation = 0, 0, 90).
    • Premeu I i selecciona Rotation.
  4. Reproduir l'animació: Premeu Space per reproduir l'animació i veure com l'esfera rota.

Exercicis Pràctics

Exercici 1: Animar la Posició i la Rotació d'un Objecte

  1. Objectiu: Crear una animació on un objecte es mou i rota simultàniament.
  2. Passos:
    • Afegeix un objecte (per exemple, un cilindre).
    • Afegir keyframes per la posició i la rotació en diferents fotogrames.
    • Reproduir l'animació per veure el resultat.

Exercici 2: Crear una Animació de Bouncing Ball

  1. Objectiu: Crear una animació d'una pilota que rebota.
  2. Passos:
    • Afegeix una esfera.
    • Afegir keyframes per la posició vertical de la pilota en diferents fotogrames per simular el rebot.
    • Ajustar la interpolació per fer que el moviment sembli més natural.

Solucions

Solució a l'Exercici 1

  1. Afegir un cilindre: Shift + A > Mesh > Cylinder.
  2. Afegir el primer keyframe:
    • Selecciona el cilindre.
    • Mou el cursor de temps al fotograma 1.
    • Estableix la posició inicial (per exemple, X = 0, Y = 0, Z = 0) i la rotació inicial (Rotation = 0, 0, 0).
    • Premeu I i selecciona Location i Rotation.
  3. Afegir el segon keyframe:
    • Mou el cursor de temps al fotograma 50.
    • Estableix una nova posició (per exemple, X = 5, Y = 0, Z = 0) i una nova rotació (Rotation = 0, 0, 90).
    • Premeu I i selecciona Location i Rotation.
  4. Reproduir l'animació: Premeu Space per veure el cilindre moure's i rotar simultàniament.

Solució a l'Exercici 2

  1. Afegir una esfera: Shift + A > Mesh > UV Sphere.
  2. Afegir el primer keyframe:
    • Selecciona l'esfera.
    • Mou el cursor de temps al fotograma 1.
    • Estableix la posició inicial (per exemple, X = 0, Y = 0, Z = 5).
    • Premeu I i selecciona Location.
  3. Afegir el segon keyframe:
    • Mou el cursor de temps al fotograma 20.
    • Estableix la posició de rebot (per exemple, X = 0, Y = 0, Z = 1).
    • Premeu I i selecciona Location.
  4. Afegir el tercer keyframe:
    • Mou el cursor de temps al fotograma 40.
    • Estableix la posició de pujada (per exemple, X = 0, Y = 0, Z = 5).
    • Premeu I i selecciona Location.
  5. Reproduir l'animació: Premeu Space per veure l'esfera rebotar.

Resum

En aquesta secció, hem après els conceptes bàsics del keyframing en Blender, incloent com afegir, editar i eliminar keyframes. També hem vist exemples pràctics d'animació de la posició i la rotació d'objectes, així com exercicis per practicar aquestes tècniques. El keyframing és una habilitat essencial per a qualsevol animador, i dominar aquests conceptes és crucial per crear animacions fluides i realistes.

Curs de Blender: De Principiant a Avançat

Mòdul 1: Introducció a Blender

Mòdul 2: Tècniques Bàsiques de Modelatge

Mòdul 3: Tècniques Avançades de Modelatge

Mòdul 4: Materials i Texturització

Mòdul 5: Il·luminació i Renderització

Mòdul 6: Conceptes Bàsics d'Animació

Mòdul 7: Tècniques Avançades d'Animació

Mòdul 8: Composició i Postprocessament

Mòdul 9: Tècniques Avançades i Consells

Mòdul 10: Aprenentatge Basat en Projectes

© Copyright 2024. Tots els drets reservats